[Heroes] Patch-Analyse: Artanis

Gestern wurde ein weiteres Balance-Update für Heroes of the Storm veröffentlicht. Besonders davon betroffen: Artanis. Ob und wie der Protoss-Anführer von diesen Änderungen profitieren kann, möchte ich in dieser kleinen Analyse etwas näher betrachten. Doch zuerst werfen wir noch einen Blick auf die Patchnotes zu Artanis:


Health increased from 2245 (+4% per level) to 2335 (+4% per level)

Health Regeneration increased from approximately 4.67 per second (+4% per level) to approximately 4.86 per second (+4% per level)


Shield Overload (Trait)

Shield Battery (Talent)

  • Cooldown reduction increased from 6 to 8 seconds

Phase Bulwark (Talent)

  • Duration of Ability damage reduction increased from 3 to 4 seconds

Shield Surge (Talent)

  • Bonus Shield amount increased from 50% to 100%


Blade Dash (Q)

Templar’s Zeal (Talent)

  • Cooldown recharge rate increased from 75% to 100%


Twin Blades (W)

Amateur Opponent (Talent)

  • Bonus damage against non-Heroic targets increased from 100% to 150%

Triple Strike (Talent)

  • Now also increases the cooldown of Twin Blades by 1 second


Phase Prism (E)

Khaydarian Resonance (Talent) removed

Chrono Surge (Talent)

  • Attack Speed bonus increased from 25% to 40%

Warp Sickness (Talent)

  • Slow duration increased from 3 to 4 seconds

Graviton Vortex (Talent)

  • Now also reduces the cooldown of Phase Prism by 6 seconds


Grundsätzlich scheint Blizzard mindestens zwei Builds für Artanis geplant zu haben: Shield (Tank) und Autoattacks (Bruiser). Von diesen Varianten wurde bisher lediglich der Bruiser-Build erfolgreich gespielt – und auch das nicht wirklich überzeugend, wenn man Helden wie Sonya, Thrall oder inzwischen wieder Chen als Alternative sieht. 

Nun sehen wir uns an, was diese Änderungen für die einzelnen Builds bedeuten:


Shield Artanis (Tank)

Jede einzelne Änderung an den defensiven Talenten bufft natürlich den Shieldbuild, allerdings ergibt die Summe der Änderungen eine Dynamik, die ganz interessant ist. Um das zu verstehen erkläre ich nochmal kurz Artanis Trait Shield Overload:

Sobald Artanis unter 50% HP fällt, erhält er einen Schild, sobald er das nächste Mal Schaden bekommt. Der Schild selbst hält 5 Sekunden und hat 20 Sekunden Cooldown, wobei jeder automatische Angriff den Cooldown um 4 Sekunden senkt. 

Soweit so einfach. Nun sehen wir uns "Shield Battery" an. Mit diesem Talent wird der Cooldown von Artanis Trait zusätzlich um 8 Sekunden (6 vor dem Patch) gesenkt, fällt also direkt von 20 auf 12 Sekunden, oder anders gesagt: 3 automatische Angriffe. Dabei gibt es aber einen Haken: Die zusätzliche CD-Reduzierung gibt es nur, wenn der Schild bis zum Ende ganze 5 Sekunden bestehen bleibt, dabei ist jedoch egal, ob er mit 1000, 100 oder nur 1 Punkt besteht. Aufgrund dieser Einschränkung wurde "Shield Battery" bisher nur wenig gespielt (10% Popularity auf Hotslogs) 

Der kleine Buff durch die Zusätzliche CD-Änderung hätte daran nichts geändert, aber die Buffs an den anderen Schild-Talenten könnten es durchaus:

Phase Bulwark: 1 Sekunde länger 50% weniger Fähigkeitenschaden ist natürlich gut, der wichtigste Punkt ist aber: Phase Bulwark procct automatisch mit Shield Overload, die Dauer in der wir zusätzlich geschützt sind steigt also nicht einfach um eine Sekunde, sondern von 60% (3/5) auf 80% (4/5) unserer Schild-Dauer und macht es uns damit einfacher, Shield Battery zu aktivieren.

Shield Surge: 100% mehr Bonus aufs Schild für die ersten 3 Sekunden helfen uns natürlich nochmal weiter, den Schild aufrecht zu erhalten und von Shield Battery zu profitieren.

Diese Synergie der Talente hat es natürlich vorher schon gegeben, allerdings sorgen die Buffs dafür, dass es in der Praxis wirklich funktionieren könnte – Stufe 4, 13 und 16 sind damit vergeben, wie sieht es bei den anderen Talent-Stufen aus?

Auf Stufe 1 hilft uns Reactive Parry außerdem weiter bei unserem Hauptziel, den Schild aufrecht zu erhalten. 

Für Stufe 7 würde ich entweder zwischen Warp Sickness und Follow Through wählen – Sickness für den Fall, sollte mein Team kein gutes Follow-Up an Stuns, Roots oder Slow auf mein Prism besitzen.

Die Heroic auf Stufe 10 wird immer vom Gegnersetup abhängig sein, grundsätzlich passt zu einem Tankartanis aber Supression Pulse mehr.

Das Storm Talent auf Stufe 20 sollte Force of Will werden, wodurch unsere Autohits den CD unseres Traits um ganze 6 statt 4 Sekunden senken. Das ist vor allem insofern wichtig, da ein erfolgreicher Shield Overload den CD ja, wie oben genannt, auf 12 Sekunden senkt. Durch Force of Will prügeln wir den Cooldown also mit 2 statt 3 Autoattacks runter: genau die Zahl Autoattacks, die uns unsere Fähigkeit Twin Blades (W) bietet! 

Der Tank Artanis Build mit Shield-Synergie steht also: Klick!


Gut. Wir haben einen Tank Artanis. In der Theorie halten wir unfassbar viel aus, da unser Schild sich fast instant erneuert – selbst wenn wir das nur in den meisten und nicht allen Fällen schaffen, wäre das durchaus ein verdammt ordentliches Bollwerk. Die nächste Frage aber lautet: Was bringt Tank-Artanis mit diesem Build für das Team? Leider sehr wenig:


  • wenig Schaden, da die wichtigsten Schadenstalente nicht geskillt werden
  • wenig CC: Kein Stun, nur ein Displacement mit kurzer Reichweite und 14 Sekunden Cooldown
  • Mittelmäßig viel HP, dafür einen mächtigen Schild


Wir können also mit viel HP/Schild den Schaden des Gegnerteams auf sich ziehen (indem man bewusst angegriffen wird, oder Skillshots blockt) und haben alle 14 Sekunden die Möglichkeit einen Gegner zu isolieren und hoffentlich in unser Team zu ziehen! Falls das jemanden bekannt vorkommt: Stitches spielt sich sehr ähnlich, allerdings ist sein Hook um einiges stärker, als Artanis Prism und Stitches bietet den größeren Körper zum Bodyblocken und Skills abfangen. Bei den Heroics liegen beide meiner Meinung nach als Tank etwa gleichauf, abhängig vom Gegnerteam. 


Man merkt also: Ein reiner Shieldbuild würde so nicht funktionieren. Wir brauchen etwas, dass die Aufmerksamkeit des gegnerischen Teams auf uns zieht, etwas das uns nicht nur etwas Stehvermögen gibt, sondern auch gefährlich macht. Die Antwort darauf ist natürlich Zealot Charge, das Talent auf Stufe 16, welches uns einen kurzen Ansturm nach dem Zünden unserer Twin Blades (W) verleiht. Dafür müssen wir zwangsläufig auf Shield Surge verzichten und schwächen unseren Schild zwar erheblich, werden im Kampf aber immerhin wieder ernst genommen, denn mit Zealot Charge können wir die weichen Gegner hervorragend unter Druck setzen.

An dieser Stelle gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Wir schaffen es auch ohne Shield Surge von Shield Battery zu profitieren und belassen den Build und die Grundidee so, wie er bisher ist.

2. Ohne Shield Surge löst Shield Battery nicht oft genug aus und wir müssen auf ein anderes Talent ausweichen. 

Fall 1 haben wir im ersten Teil ja bereits abgehandelt. Wir ersetzen in unserem Build also lediglich Shield Surge durch Zealot Charge und haben damit auch unsere Tankskillung mit Shield Battery komplett: Klick!


Sollten wir aber ohne Shield Surge auch Shield Battery nicht mehr nutzen können, müssen wir auf ein anderes Talent auf Stufe 4 ausweichen. Hier bietet es sich an, das nun gebufft Templar's Zeal in Verbindung mit Psionic Synergy auf Stufe 7 zu wählen, wodurch unser Blade Dash zu einem spambaren Ausweichskill wird, der unser Schild zurücksetzt. Das kostet uns zwar Präsenz im Kampfgeschehen, lässt uns aber ebenfalls etwas länger überleben. Der zweite Tankbuild sieht also so aus: Klick!


Fazit Tank-Artanis

Artanis als Tank hat durch den Patch etwas an Potenzial gewonnen, die Unabdingbarkeit von Zealot Charge schränkt ihn allerdings weiter stark ein – ohne den Ansturm kann er als Tank zu einfach ignoriert werden und bringt zuwenig Schaden und CC in den Kampf, wenn man es mit anderen Helden mit hoher HP und Selfsustain-Möglichkeiten vergleicht (E.T.C., Stitches, Muradin). 

Zumindest in der ersten Variante unserer Tankskillung mit Shield Battery und Zealot Charge, könnte ich mir Artanis aber eher in der Rolle vorstellen: Vorraussetzung hierfür bleibt natürlich, dass es uns gelingt mit Phase Bulwark und Reactive Parry die 5 Sekunden unser Schild überdauern zu lassen, um von den 8 Sekunden weniger Cooldown zu profitieren, während wir versuchen die Gegner in unser Team zu ziehen und Squishis durch unsere Präsenz (dank Zealot Charge) unter Druck zu setzen. 

In der zweiten Variante müssen wir den Cooldown von Shield Overload öfter mit Blade Dash überbrücken: Der verursachte Schaden ist dabei leider vernachlässigbar, außerdem lässt Blade Dash uns oft in CC (und damit den häufigen Tod) reinschlittern und mindert unsere gesamte Präsenz in Teamfights. 

Es bleibt also sehr fraglich, ob Artanis überhaupt als Solotank gespielt werden kann, oder noch einige weitere Änderungen nötig sein werden. Aber wie wirkt sich der Patch auf seine zweite Ausrichtung, die des Bruisers, aus?




AA Artanis (Bruiser)

Vor dem Patch wurde Artanis hauptsächlich als Bruiser neben einem richtigen Fulltank gespielt und sollte sich sein Shieldbuild nicht als ungeahnt stark herausstellen, wird er vermutlich auch weiterhin in dieser Rolle glänzen. Umso unverständlicher der Ansatz von Blizzard an dieser Stelle, einen der wichtigen Grundsteine des Builds zu nerfen, indem sie Triple Strike die Abklingzeit von Twin Blades (W) um 1 Sekunde erhöhen lassen. Artanis hat ohnehin schon eine Nischenrolle mit geringer Winrate und für mehr Konkurrenz unter den Stufe 13 Talenten hätte es genügt, die schwachen Talente auf das Niveau von Triple Strike anzuheben. 

Seis drum. Triple Strike wurde also generft. Kann der Bruiser Artanis aber vielleicht von den neuen, verbesserten Talenten profitieren? Zumindest teilweise: Ja, auch wenn die Shield-Talente dabei weniger wichtig sein werden, könnten diese beiden Kombinationen interessant werden:


1. Prismbruiser mit Chrono Surge, Warp Sickness und Graviton Vortex. Durch diese drei Talente können wir mit zwei Gegnern gleichzeitig den Platz tauschen, sie dabei noch beide verlangsamen und unseren eigenen Attackspeed erhöhen – und den Cooldown von Prism von 14 auf 8 Sekunden senken. Im defensiven Tank Build ist für diese Kombination kein Platz, aber als Bruiser könnte ich mir diese Variante mit Seasoned Marksam und Zealot Charge ziemlich stark vorstellen, man bringt sehr viel Chaos in das Gegnerteam, teilt dabei anständigen Schaden aus und hat durch das eingebaute Passiv zumindest etwas Überlebensmöglichkeiten. Der Build würde dann so aussehen: Klick!


2. Als defensivere Variante könnte man aber auch wieder Templar's Zeal und Psionic Synergy kombinieren und auf Stufe 13 Phase Bulwark wählen – damit gleicht es schon fast wieder dem Tank-Build und differenziert sich nur durch Seasoned Marksman, Nexus Blades und der Heroic. Dennoch machen alleine Seasoned Marksman und Nexus Blades schon einen großen Unterschied im Verhältnis von Schaden und Aushaltevermögen aus: Klick!


Fazit Bruiser-Artanis

Triple Strike zu nerfen ist keine gute Idee gewesen, dabei bleibe ich. Dennoch sieht für mich vor allem der Prismbruiser sehr interessant aus, der Artanis ein frisches Spielgefühl und eine richtige, einzigartige Rolle gewähren könnte – ob man so jedoch oft genug Autohits für die CD-Reduction des Traits landet, muss ich jedoch erst testen.


Fazit zum Balance Update 

Die Richtung des Updates ist zumindest interessant, insgesamt bleibt mir Blizzard hier aber noch zu vorsichtig bei einem Helden, der ohnehin schon im niedrigeren Bereich der Nexus-Nahrungskette angesiedelt ist. Zwar sind die Möglichkeiten für den neuen Tank-Artanis ganz interessant, aber solange Zealot Charge nicht zu seinem Standard-Kit ohne Talente gehört, wird man es auch weiterhin skillen müssen, um als Tank überhaupt eine Bedrohung darzustellen. 

Ich bin jedenfalls auf die nächsten Änderungen am Protoss-Krieger gespannt und hätte mir etwas mehr Mut seitens der Entwickler gewünscht – Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt und Blizzard selbst hat im Dev-Kommentar bereits weitere Änderungen im nächsten Patch angedeutet. Bis dahin wird man noch munter probieren dürfen, aber keine Sorge: In der nächsten Woche gibt es einen weiteren Artikel über die Entwicklung nach dem Patch!


"Für Aiur!"

Der Autor: Fin2266

Leidenschaftlicher Gamer und häufiger Nutzer des bösen F-Worts (Foggl). Pseudo-gut in Heroes of the Storm und Blizzard-Fanboy (und manchmal Hater).
Twitter: @Fin2266

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Sniffy vor einem Jahr

Krass wie ausführlich es am Ende wurde. Und hey, ist ja doch nicht so viel drin wie erwartet

Jazzlin vor einem Jahr

Krasser Test :-P

Danke für die Zusammenfassung. Bin gespannt wie es sich ingame widerspiegelt :-)

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