[Heroes] Diablo Guide

Diablo Guide

Diablo ist eines von 7 Übeln, die aus den 7 köpfen des Drachen Tathamet entstanden sind. Er war einer der 3 Brüder die die 3 Großen Übel bildeten. Hier in Heroes hat Diablo die Rolle des Tanks und die „fünfte“-Rolle, die des Kontrollierers.


Fähigkeiten 


  • Eigenschaft ( Schwarzer Seelenstein): Jeder Held gewährt zehn Seelen, Diener und Söldner jeweils eine Seele. Für jede Seele ist Diablos maximale Gesundheit um 0,2% erhöht. Beim Maximum von 100 Seelen hat Diablo eine Todeszeit von 5 sek. Beim Tod verliert Diablo 100 Seelen.

Sobald Diablo das Maximum erreicht hat er satte 20% mehr Leben was ihn schon gut tanky macht. Der Verlust aller Seelen sollte einen nicht davor zurück schrecken lassen seine Aufgaben als Tank zu erfüllen.


  • Q (Schattenstoß): Stürmt einen Gegner an und stößt ihn zurück. Der Gegner erleidet dabei 94 Schaden und wird 0,5 sek. betäubt. Sollte der Gegner mit der Wand/ einem Hindernis kollidieren wird er für eine weitere Sekunde betäubt.

Dies ist die erste Fähigkeit um einen Gegner zu kontrollieren. Ist gut dafür geeignet Gegner in bestimmte Richtungen zu schubsen, oder auch gezielt Leute in Kämpfen zu unterbrechen, z.B. diverse kanalisierte Ultimates.


  • W (Feuerring): Ausgehend von Diablo werden, in 10 Richtungen, Flammenwellen geschleudert die jeweils 106 Schaden verursachen.

Eine AE-Fähigkeit, die euch das Zielen ziemlich schwer macht. Nutzt sie in Teamfights im Getümmel auf Cooldown. Achtung: Durch die recht hohe Reichweite von eurem W könnt ihr leicht entdeckt werden, wenn ihr sie nutzt um ein Söldner-Lager einzunehmen. Das liegt daran die Lager meist in der nähe der Lane sind und die Wellen durch die Umgebung durch gehen.


  • E (Unterwerfen): Packt einen Gegner und schleudert ihn hinter Diablo zu Boden und erleidet 73 Schaden, so wie eine 0,25 sek. lange Betäubung.

Dies ist die zweite Kontroll-Fähigkeit mit der ihr Gegner unterbrechen könnt oder auch die Aufhalten könnt die versuchen aus einem Kampf mit euch zu fliehen.


  • R1 (Apokalypse): Erzeugt unter jedem gegnerischem Helden eine Rune die nach 1,75 sek. explodiert und getroffenen zielen 137 Schaden zufügt und 2 sek. lang betäubt.

Mit der Ultimate habt ihr 3 Möglichkeiten eure Gegner massiv zu stören oder gar Handlungsunfähig zu machen. Ist aber nur zu gebrauchen wenn man es schafft das die Leute in den Runen bleiben, da die Ultimate sonst kein Effekt hat. Am besten ist es wenn die Teamfights immer chaotisch ablaufen und keiner dadurch die Runen mitbekommt, oder zuviele Runen auf engem Raum entstehen, um ihnen auszuweichen.


  • R2 ( Blitzatem): Diablo wird unaufhaltbar, verharrt auf seiner Position und kanalisiert 4 sek. lang Blitze die 800 Schaden verursachen. Die Richtung der Blitze richtet sich nach dem Mauszeiger.

Die zweite Ultimate ist sehr mächtig, erbringt aber ihr ganzes Potential nur dann wenn man Möglichst viele Gegner möglichst lange trifft. Also dann wenn man den Gegner von zwei Seiten in die Zange nimmt oder mitten drin steht.




Talente 

Level 1

Blocken (Passiv): Blockt alle 5 sek. ein automatischen Angriff, wodurch der Held nur 50% des verursachten Schadens erleidet. Blocken hat 2 Aufladungen.

Blocken sollte man immer dann wählen wenn die Gegner einen Helden wählen der mit automatischen Angriffen viel schaden austeilen kann.


Seelenmahl (Eigenschaft): Jede Seele erhöht die Lebenspunkteregeneration pro Sekunde um 3%.

Sollten nur Semi-Heiler oder sogar gar kein Heiler im Team sein ist dieses Talent sehr hilfreich um länger im Kampf bleiben zu können.


Teufelswerk (Eigenschaft): Verringert die Kosten der Wiederbelebung auf 60 Seelen.

Das Talent kann man i.d.R. vernachlässigen, da es für kaum einen Build wirklich relevant ist.


Überwältigende Wucht (Q): Erhöht die Reichweite und Rückstoßwirkung um 25%.

Dies erleichtert es euch leichter Gegner in größeren Passagen aufzuhalten.


Level 4

Dämonische Stärke (E): Nach der Betäubung von Unterwerfen wird das Ziel 2 sek. um 25% verlangsamt.

Ist gut dafür geeignet um fliehende Gegner es zu erschweren davon zu kommen. Vor allem wenn man jemanden abfängt und ihn dann seinem Team vor die Füße wirft.


Seelenfänger (Eigenschaft): Erschafft alle 4 sek. eine Seele.

Wer viel außerhalb der Lane unterwegs ist hat durch das Talent eine sichere Variante um konstant Seelen zu sammeln.


Feuerteufel (W): Feuerring umgibt Diablo mit Flammen und fügt nahen Gegnern 6 sek. lang 23 Schaden zu.

Auch wenn es nach nicht viel Schaden aussieht summiert sich das in Teamfights zu einer guten menge Schaden. Ist besonders effektiv gegen die Diener-wellen.


Essenz der Gefallenen (Eigenschaft): Wenn ein Gegner in der Nähe stirbt bekommt Diablo 26 Lebenspunkte und 10 Mana.

Das Talent ermöglicht es einem länger auf der Lane zu bleiben und ist sehr hilfreich wenn man große Diener-wellen abwehren geht.


Level 7

Eifer des Gefechtes (Passiv): Automatische Angriffe verringern die Abklingzeiten von Fähigkeiten um 0,5 sek.

Durch die verkürzten Abklingzeiten fällt es Diablo leichter Gegner zu unterbrechen und so den Kampf zu Gunsten des eigenen Teams zu lenken.


Seelenraub (Eigenschaft): Erhöht dem Lebenspunktebonus von Schwarzer Seelenstein um 50%.

Wer als Tank fungieren will kommt um an dem Talent nicht vorbei. Ein größeres Lebenspolster erleichtert den/dem Heiler die Arbeit ein am Leben zu erhalten.


Aus den Schatten (Q): Erhöht die Betäubungsdauer bei einer Kollision, mit einer Wand oder einem Hindernis, um 0,5 sek.

Besteht das eigene Team aus Helden die viel auf CC setzen oder drauf aus sind zu ganken, bringen die 0,5 sek. einen großen Vorteil. Diese 0,5 sek. können entscheiden sein ob eine schwere stun-combo gelingt oder ob bei einem gank der Gegner lange genug bleibt um ihn zu töten bevor er es in Sicherheit schafft.


Vernichtender Ansturm(Q): Schattenstoß verringert alle negativen Effekte gegen Diablo 6 sek. lang um 50%.

Haben die Gegner gute Möglichkeiten ein aus dem Kampf raus zunehmen oder haben ein CC lastiges Team ist das Talent oberste Priorität.


Level 10

Siehe oben Fähigkeiten R1/R2


Level 13

Lebensentzug (Passiv): Automatische Angriffe gegen Helden verursachen zusätzlich 1% Schaden derer maximalen Lebenspunkte und Heilen Diablo um diesen Betrag.

Der Prozentuale-schaden bleibt immer gleich egal wie defensiv die Tanks auch sind und mit der Heilung hat es Diablo wesentlich leichter sich gegen 2 und mehr Tanks zu behaupten.


Feuersturm (W): Die Flammenwellen kehren zurück.

Wer mehr AoE schaden braucht hat mit dem Talent genug.


Zauberschild (Passiv): Verringert regelmäßig erlittenen Fähigkeitsschaden und 3 sek. danach um 50%. Kann nur alle 30 sek. ausgelöst werden.

Sind im Gegner Team mehrere Helden die ihren Schaden über Fähigkeiten verursachen ist das Talent eigentlich Pflicht.


Totenentzug (Eigenschaft D): Aktiveren, um in 3 sek. 16% der Lebenspunkte zu Regenerieren.

Sollte immer dann gewählt werden wenn man nur einen Semi-Heiler hat oder gar keinen Heiler.


Level 16

Raserei (W): Bewegungsgeschwindigkeit wird für 2 sek. um 20% und Angriffsgeschwindigkeit, sowie der Schaden automatischer Angriffe um 50% erhöht.

Wer viel gankt und/oder Gegner Jagen muss kann sich das ganze durch die Bewegungsgeschwindigkeit erleichtern. Ansonsten ist es ein ganz nette Schadenssteigerung.


Konstante Unterwerfung (E): Unterwerfen verfügt über eine zweite Aufladung.

Sehr gut um Gegner lange an sich zu binden und aus dem Kampf zu nehmen.


Dominanz (E): Die Abklingzeit von Schattenstoß, wird nach dem Einsatz von Unterwerfen, um 10 sek. reduziert.

Wer gerne gankt kann durch zwei schnelle Q's den Gegner erst einmal betäuben und ihn dann weiter in Richtung des eigenen Teams drängen.


Imposante Präsenz (Passiv): Die Angriffsgeschwindigkeit von Helden die Diablo angreifen wird um 40% reduziert.

1A Konter gegen Autohit-Helden mit Giant Killer, wie Raynor.


Level 20

Letzter Atemzug (R1): Abklingzeit von Apokalypse ist um 20 sek. reduziert und wird nach dem ableben von Diablo ein zweites mal aktiviert.

Mit einem guten Team kann das sehr verheerend für die Gegner Enden.


Höllensturm (R2): Reichweite und Dauer von Blitzatem sind um 50% erhöht.

Erleichtert den Einsatz von Blitzatem.


Herr des Schreckens (Aktiv): Raubt nahen gegnerischen Helden 10% ihrer maximalen Lebenspunkte.

Kann man als Notheilungsknopf betrachten, ist aber eher dafür da um gegen Tank-Kombinationen auszuhebeln.


Blitzschlag des Sturms (Aktiv): Teleportiert den Helden über eine kurze Distanz hinweg.

Sehr gut geeignet um fliehende Gegner aufzuhalten.


Empfehlende Builds

Tank:

  • Level 1 Blocken (Passiv)
  • Level 4 Seelenfänger (Eigenschaft)
  • Level 7 Seelenraub (Eigenschaft)/ Vernichtender Ansturm (Q)
  • Level 10 Frei wählbar
  • Level 13 Zauberschild (Passiv)/ Totenentzug (Eigenschaft D)
  • Level 16 Imposante Präsenz (Passiv)
  • Level 20 Frei wählbar


Allgemein (Allround):


  • Level 1 Seelenmahl (Eigenschaft)
  • Level 4 Feuerteufel (W)
  • Level 7 Seelenraub (Eigenschaft)/ Eifer des Gefechtes (Passiv)
  • Level 10 Frei wählbar
  • Level 13 Feuersturm (W)/ Zauberschild (Passiv)
  • Level 16 Raserei (W)/ Dominanz (E)/ Imposante Präsenz (Passiv)
  • Level 20 Blitzschlag des Sturms (Aktiv)


Bei Stufe 16 richtet man sich nach dem Spielverlauf, i.d.R wird Raserei genommen.


Fazit

Diablo ist leicht zu erlernen aber schwer zu Meistern. Was an seiner Vielfältigkeit liegt. Er kann Tanken, passablen Schaden in Teamfights austeilen und Gegner kontrollieren. Durch den starken Aspekt aufs Kontrollieren, ist Diablo wunderbar als gank Held geeignet.

Der Autor: Visorak

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